Filmes, livros, notícias, artigos sobre fantasia, horror, ficção científica e alguma poesia.
sábado, 27 de fevereiro de 2010
Vikram e o Vampiro
Vampiros e Ficção Científica
Dentro desta mistura, há as histórias de vampiros. Segundo alguns críticos, o que vai dizer se a história é Terror ou Ficção Científica são as explicações. Se o vampiro for fruto de um ataque de vírus, de uma doença hereditária ou se ele for um alienígena ou alguma forma de vida não sobrenatural, a história é FC. Se não houver explicação nenhuma para a causa do vampirismo ou ela for originada por magia ou maldição é Terror ou Horror.
No limite entre o Terror e a FC, temos dois contos onde fica em aberto a origem do vampiro, mas há alguma tendência apontando para seres evoluídos, artificiais ou alienígenas.
sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010
Star Trek XI
(Star Trek XI – The Future Begins)
Elenco: Chris Pine, Zachary Quinto, Leonard Nimoy, Eric Bana, Winona Ryder
Duração: 126 minutos
Reconstruindo o Universo
A proposta do novo filme de Star Trek, dirigido por J.J. Abrams, é reconstruir o universo. Mexer com ícones que ultrapassam o conjunto de fãs e são parte do inconsciente coletivo da humanidade é um desafio e tanto. E foi o que Abrams conseguiu com grande maestria.
Colocando a famosa tríade na juventude entre 18-25 anos, sendo McCoy o mais velho, justifica alguns comportamentos mais arrojados tanto de Spock quanto de Kirk, um verdadeiro garoto problema.
Isso é feito com a reverencia de um fã, que gosta dos personagens mas não teme extrapolar o que já foi narrado e imaginar como foi o começo da amizade que amalgamou os personagens ao longo de três temporadas e seis filmes para o cinema.
A ousadia de J.J. Abrams os coloca em uma situação bastante emocionante em vários sentidos. O estresse da ação constante, a pressão psicológica sobre personagens com mortes de entes queridos, decisões difíceis, o apetite sexual de Kirk e a paixão contida de Spock.
Tudo isso temperado com um humor que arranca risadas da plateia em diversas cenas. Um humor que também estava presente na série clássica, mas de forma mais branda.
E com muita ação, com lutas corpo a corpo, batalhas espaciais e até implosões de planetas, tudo dentro de um timing preciso e perfeito, que tira o fôlego do espectador.
Há ainda referencias interessante, como ao Capitão Pike, presente no episódio piloto que nunca foi ao ar, e a vários episódios e elementos da série e dos longas, sobretudo A Ira de Khan. Mas, apesar dessas referências, o filme funciona na medida também para quem não é fã, sendo totalmente autocontido.
Personagens de apoio (talvez mais do que isso) não são esquecidos, como Checov, Uhura, Sulu, Scott e até os “Camisas Vermelhas”, que às vezes estão lá apenas para serem mortos.
Se há uma crítica a ser feita é um pequeno excesso de sentimentalismo que o diretor usa para humanizar Spock, mas isso não chega a comprometer o enredo.
Os fãs mais aguerridos detectarão várias contradições. Mas eu perguntaria a eles:
– Vocês vieram aqui pra se divertir com uma boa história ou para procurar pelo em ovo?
Vida Longa e Próspera!
quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010
Vampiros e Star Trek neste sábado (27/02) em São Paulo
Na Biblioteca Pública Viriato Correia, ocorre a mesa redonda O vampiro na literatura brasileira, com a participação dos escritores M. D. Amado (“Draculea”, “Metamorfose”, “Poe 200 Anos”, “Necrópole” e “Empadas e Morte”) e Adriano Siqueira (“Draculea”, “Amor Vampiro” e “Metamorfose”) e a mediação de Georgette Silen.
Evento: Mesa redonda: O vampiro na literatura brasileira e lançamento da antologia O Grimoire dos Vampiros
Vila Mariana, Zona Sul.
São Paulo – SP
Tel. +55(11) 5573-4017.
Também no próximo sábado, 27/02/2010, será lançado a versão de Star Trek XI, o filme de J. J. Abrams, em DVD e Blue Ray. O envento ocorrerá na Livraria Saraiva do Shopping Center Norte em São Paulo, no dia 27/2, sábado, às 20 horas
São Paulo – SP
Telefone: +55(11) 2224-5959
terça-feira, 23 de fevereiro de 2010
Os Guardiões do Tempo
Os Guardiões do Tempo
Autor: Nelson Magrini
Editora: Giz Editorial
Ano: 2009
354 páginas
Sinopse: Três pré-adolescentes, Edu, Rogério e Cecília, são levados ao futuro distante porque um deles, devido a seu DNA, pode acionar uma máquina que salvará todo o império galáctico terrestre.
Quem conhece Nelson Magrini de seus livros anteriores, (Anjo, a Face do mal e Relâmpago de Sangue) com certeza vai estranhar muito este aqui. Isto porque é dirigido à faixa etária dos pré-adolescentes (por volta de 10 a 14 anos). Isso normalmente significa muita aventura e que, no caso deste livro quase todo “solar”, a maioria dos eventos ocorre em plena luz do dia (seja em que parte da galáxia for). É uma soma de desafios ao autor.
Um dos desafios que Magrini vence é o de dar uma desculpa plausível para que um grupo de adultos se torne impotente e precise lançar mão de pré-adolescentes para conseguir resolver o problema: Leidor, o criador da máquina, escondeu-a num lugar e a si mesmo em outro. Além disso, a fez para ser acessada apenas por ele mesmo. Por coincidência (ou não), Leidor é descendente de Edu, que por algum capricho da natureza (será?) tem exatamente o mesmo DNA que ele.
E por que não pegar o Edu adulto? Esta pergunta Edu faz ao comandante Vus, o viajante do tempo que veio buscá-lo. Não vou mostrar a resposta, para não gerar um spoiler desnecessário, mas o fato do autor ter posto esta pergunta na boca de um personagem indica que houve esta preocupação para deixar o enredo consistente.
O livro tempera muito bem aventura e humor, criando mistério, suspense e até dando alguns sustos um pouco maiores (como, por exemplo,quando o trio está perdido num planeta onde numa mata extremamente densa e não deveria existir nenhuma vida animal ali, mas existe algo muito ameaçador).
Para haver aventura é preciso de inimigos poderosos. O autor escolhe o samesses, raça alienígena descontente com a hegemonia da Terra, com uma armada poderosa e disposto até a destruir sistemas planetários inteiros para evitar que a máquina de Leidor seja encontrada. Esta raça é ajudada por um grupo de traidores infiltrados no alto comando do Império Terrestre, que o consideram retrógado e decadente.
O primeiro e maior mistério é o que motiva a aventura: achar a máquina de Leidor. O inventor a escondeu e espalhou pistas de onde ela estava por toda a galáxia de modo a montar um quebra-cabeças, onde uma peça leva à outra. O segundo é uma nave negra, que os acompanha o tempo todo e os ajuda em momentos cruciais. Quem será? Por fim, quem são os traidores? A presença de traidores ajuda a justificar o pouco aparato usado na busca, já que, se fosse acionado algo maior, o inimigo seria prontamente alertado.
O humor fica por conta de Dig e Dreg, dois alienígenas meio atrapalhados, que, nos momentos que o ritmo da aventura diminui, ou falam demais e de forma repetitiva ou usam gírias e regionalismos inadequados para agradar os visitantes. Outro alívio cômico é Fyscat, um comerciante que o trio encontrou no caminho e reaparece em outros momentos. Ele é um colaborador relutante, que está ali apenas por acidente (ou foi empurrado?) e só faz as coisas porque não tem outro jeito (sua própria pele ou o seu negócio estão em jogo). Os viajantes do tempo não conseguem pronunciar seu nome, pois cada vez que o ouvem é diferente, gerando uma reação irada do personagem.
O trio de pré-adolescentes também é divertido. Rogério e Edu estão sempre brigando por motivos fúteis, mesmo em momentos de grande tensão. Há um capítulo hilariante, quando os três têm que se infiltrar numa escola, pois a pista está escondida no seu sistema de computação. Uma intervenção de Rogério no sistema acaba gerando uma grande confusão para desespero do diretor da escola.
O suspense aparece quando trio enfrenta ou a hordas samessas ou perigos inesperados nos planetas em que visitam, às vezes se salvando no último segundo, garantindo o ritmo da narrativa.
Para dar equilíbrio entre os três personagens e garantir o suspense, o autor às vezes separa o trio, depois mostra ora um lado ora outro, narrando ambos os pontos de vista. Isso coloca o leitor em contato com as preocupações de um personagem em relação a seus amigos e permite o gancho, suspendendo a narração de um lado num momento crucial e passando a contar a do outro. O clímax deste tipo de situação às vezes é uma convergência dramática.
O livro é finalizado com um desfecho bem movimentado e emocionante, que agradará a seus jovens leitores.
Atenção! Contém spoliers.
Apesar de bem escrito e cumprir seu papel como obra de diversão, o livro apresenta algumas inconsistências. A maioria delas passa desapercebida pelo ritmo do livro, porém há uma que deve ser apontada: justamente na cena que o autor cria para dar o efeito surpresa no final (se você desejar ser surpreendido, só leia os parágrafos seguintes após a leitura do livro).
Edu arrisca sua vida temerariamente expondo-se aos tiros dos samesses, pois acredita que o passado é inviolável e estará imune. Sua teoria se revela verdadeira e ele consegue acionar a máquina de Leidor, mesmo tendo levado vários tiros dos samesses sem sequer ser ferido.
Todavia o grupo logo é confrontado com um guardião do tempo, que os ajudou à distancia (às vezes não muita) a concluírem sua aventura. Este guardião diz que sua função é estabilizar o passado, para evitar que o presente seja alterado. Ou seja, se o passado pode mudar, o truque do Edu não funcionaria!
Como o livro sugere uma continuação, talvez o autor esteja guardando para explicar esta e outras inconsistências num próximo volume...
Nerd Shop
Guardiões do Tempo. Nelson Magrini. Giz Editorial. Livraria Cultura.
Nevasca
Autor: Neal Stephenson
segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010
A Ficção Científica Clássica e a Internet
Há algumas exceções.
Um conto interessante de Isaac Asimov, escrito em 1959, prevê em seu pano de fundo os microcomputadores (chamados de Microvac, uma variação do nome Univac, o primeiro computador, que surgiu em 1948). O conto chama-se "A Ultima Pergunta" e está presente na coletânea Nove Amanhãs. A temática básica é a entropia versus evolução tanto do homem quanto da máquina (que se torna cada vez menor e cada vez mais onipresente). Graças a este conto, Isaac Asimov, cerca de quinze anos depois, ganhou de presente da Apple um computador. Ele disse em um artigo de então que não via diferença entre escrever à máquina e corrigir a mão e usar o computador. Quem viu a diferença e adorou foi seu editor, que não tinha mais que decifrar longos trechos de garranchos e rabiscos.
1984, de George Orwell, de 1948, pode ser visto como um contraponto ao otimismo de Asimov. As tele-telas podem ser vistas como as atuais web-cans e a perda de privacidade num mundo cada vez mais voyer. Uma antecipação da Internet? Talvez. Porém fica ausente o caráter libertário que a rede propiciou ao mundo, já que a tele-tela era um objeto que não permitia nenhuma interação a não ser do Estado sobre o indivíduo.
Simulacron 3, de Daniel F. Galouye. Escrito em 1963, e que inspirou o filme O 13º Andar. O livro lembra Matrix (que provavelmente bebeu nesta fonte) no que diz respeito a uma sociedade baseada em simulações onde o uso de avatares (ele não usa este termo) em vários níveis é uma constante.
When Harlie Was One, de David Gerrold, de 1972 (com o infeliz título em português O Diabólico Cérebro Eletrônico). Neste livro, um computador de grande porte com inteligência artificial decide construir seu sucessor. O importante neste livro é que aparece o conceito de vírus e de vacina em computadores conectados em rede.
Nos anos 80 surge o movimento cyberpunk, onde a tecnologia digital é o grande pano de fundo.
O Jogo do Exterminador, de Orson Scott Gard, 1982. Neste livro o tema está muito ligado aos games de ação interativos, onde o real e virtual se misturam. Há também referências um pouco mais explícitas à Internet (que é chamada na péssima tradução brasileira de “as redes”), mas sem muitos arroubos imaginativos do autor. A Internet se resume a grupos de discussão com mensagens de texto.
Neuromancer, de Willian Gibson., coincidentemente de 1984, deu origem aos termos cyberpunk e cyberspaço, que extrapolaram o universo literário. O cyberspaço, como descrito no romance, é um local num espaço virtual onde está toda a informação do planeta, acessível por quem ultrapassar as barreiras de segurança. Qualquer semelhança entre o cyberspaço e a Internet não é mera coincidência.
Islands in the net, de Bruce Stedrling, de 1988 (no Brasil com o péssimo título de Piratas de Dados).Embora Sterling seja um dos ideólogos do movimento cyberpunk, muitos críticos de FC consideram este romance como pós-cyberpunk, pois aponta justamente para as contradições de um mundo supostamente globalizado e interligado em sua totalidade (por isso as ilhas da rede).
Por que tivemos que esperar até os anos oitenta pra alguém ousar especular sobre computadores em uma rede mundial?
Creio que basicamente é muito mais fácil imaginar evoluções de astronaves e robôs do que imaginar de que forma um computador evolui (normalmente só colocamos mais velocidade e inteligência). E que aventura há em ficar digitando num teclado? Melhor colocar a inteligência num robô, que pelo menos caminha com as próprias pernas.
E o espaço (a fronteira final...) é basicamente infinito. Se o homem já chegou à Lua, ir a Marte ou Vênus continua sendo um desafio. E ainda há as estrelas... E por que vou colocar avatares se posso colocar Luck Skywalker lutando ao vivo com Darth Vader?
domingo, 21 de fevereiro de 2010
Quadrinhos Internet

Quando a world wide web se popularizou nos anos 90, os mais entusiasmados previam o pronto fim dos quadrinhos impressos acreditando na sua migração para a internet.
Como tudo referente a Internet, esse entusiasmo arrefeceu em pouco tempo. As pessoas perceberam que a web era uma importante e poderosa ferramenta de comunicação que democratizou a distribuição, mas que não necessariamente acabaria com os impressos. A televisão nunca matou o cinema, por exemplo.
Nessa explosão da Internet, os autores de quadrinhos independentes se aproveitaram para divulgar seus trabalhos. As primeiras aparições dos quadrinhos em computadores eram simples escaneamentos em formato de imagem para os leitores verem na tela o trabalho antes feito no papel.
Entretanto, existiam online recursos muito mais interessantes para os quadrinhos do que no papel. Ao instalar um plugin do Macromedia Flash os internautas poderiam ver mini-animações toscas em seus browsers, com recursos multimídia como som e movimentos. Autores competentes poderiam, então, se aproveitarem desses poderosos recursos para gerar uma nova onda de expressão quadrinhística. E, a princípio, foi o que aconteceu.
Enquanto no Brasil víamos a surgimentos dos Combo Rangers pelo quadrinhista Fábio Yabu, que apresentava quadrinhos em Flash com recursos sonoros, mini-animações e diagramações de quadros eficientes para a Internet, nos EUA, o criador da Marvel, Stan Lee, explorava esse tipo de funções numa nova leva de heróis em sua recém-criada Stan Lee Media.
A própria Marvel experimentava os recursos digitais, criando o seu Universo Ultimate diretamente na Internet. Eram períodos de vento em popa para as HQs na web.
Mas, como a bolha especulativa das empresas digitais explodiu, os quadrinhos na Internet também saíram dos holofotes. Na mesma velocidade em que surgiu, a Stan Lee Media fechou as portas. Os Combo Rangers ganharam revista própria, que foi cancelada, e suas cópias sumiram também rapidamente. Já o Universo Ultimate abandonou os computadores para se tornar um dos maiores êxitos impressos da Marvel nos últimos anos.
Só que nem tudo era ruim para o cenário das HQs na Internet. As ferramentas ainda estavam lá, os leitores ainda tinham seus computadores e começava a surgir a banda larga, ou seja, dados muito maiores poderiam ser transferidos com maior velocidade.
Nesse momento, autores criaram os seus blogs e fotologs, divulgando suas ilustrações e tirinhas. Sites como o DevianArt e o ComicsSpace nasceram com a proposta de reunir autores, editores e leitores em torno da produção de quadrinhos digitais.
Paralelamente a isso, uma prática pouco ética tomou os servidores p2p. Como filmes e músicas, leitores passaram a escanear suas HQs preferidas e compartilharem com seus amigos, sem nenhum tipo de remuneração para os artistas. Apesar de questionáveis, tais circunstâncias denotavam uma coisa: há uma geração de leitores que prefere ler na Internet que no impresso, seja pelo preço, sela peça preferência pura e simples.
Visto isso, produtos voltados diretamente para a Internet são cada vez mais comuns. Um exemplo disso é a recente produção do autor de Planetary, Warren Ellis. Sua HQ freakangels é publicada diretamente na Internet. Outro exemplo de quadrinhos publicados na Internet, mais como divulgação da série e parte de seu universo, são os quadrinhos do seriado Heroes.
Atualmente, no Brasil, é importante observar os ótimos blogs de autores, sobretudo cartunistas, que publicam suas tiras diariamente. André Dahmer é um ótimo exemplo, em seu site Malvados o autor publica diariamente tirinhas de humor ácido que já foram compiladas em dois livros, O Livro Negro de André Dahmer e, o mais recente, Malvados, ambos pela Desiderata.
Outros exemplos de autores que tem trabalho relevantes na Internet são Allan Sieber, Arnaldo Branco, Raphael Salimena, Leonardo Pascoal, o argentino Liniers, entre outros.
Mesmo as grandes editoras de quadrinhos usam a Internet para divulgar previews de seus trabalhos ou venderem serviços de assinatura, demonstrando que, apesar dos altos e baixos, a Internet é um forte canal onde os quadrinhos se reproduzem e evoluem.
por Guilherme Kroll Domingues
sábado, 20 de fevereiro de 2010
Os Simpsons, o filme, na visão do Mito do Herói

Advertência anti spoiler: leia esta artigo somente após ter visto Simpsons – O Filme, pois revela partes importantes dele. E, se não viu, não vai entender nada. Sugestão; veja o filme, leia o artigo, reveja o filme.
Joseph Campbell, consultor da série Guerra nas Estrelas e amigo pessoal de George Lucas, descreveu em um de seus livros (O herói de mil faces) o processo comum a várias mitos de heroísmo descritos em várias culturas. Ao ver o filme longa de Os Simpsons, reconheci imediatamente as fases de um tipo de herói, descrito neste livro. Hommer é caracteristicamente um protagonis que necessita de uma redenção e num primeiro momento recusa sua missão. Também pode ser visto como Percival na busca do Santo Graal: o heroísmo vem do personagem mais tolo e inicialmente desprezado pela comunidade onde está inserido.

Hommer é um herói trágico (paradoxalmente...) pois deverá combater, tal qual Édipo, o mal que ele mesmo causou.
Limiar da aventura: o herói é arrancado de seu cotidiano
Qual é o cotidiano de Hommer Simpson?
Hommer é um caricatura do americano médio típico. É machista, autoritário com o filho, trabalha num emprego monótono (mas não importa), sua diversão consiste em ir no bar do Moe e comer rosquinhas. Ele é tudo, menos um herói.
Seu cotidiano é perturbado pela visão de seu pai na igreja: uma desgraça que atingirá a todos em Springfield. Aqui encontramos a intervenção do sobrenatural, indicando que, a partir dali, nada mais será normal.
Hommer, como todo herói trágico, ignora as predições, fazendo pouco caso delas. Como complemento das predições está a campanha de Lisa contra a poluição do lago e os esforços de Marggie para compreender as palavras confusas do sogro.
Primeira fase da aventura: a profecia se cumpre

Ignorante de seu destino, Édipo, ou melhor, Hommer irá ao encontro dele. Um dia vê na lanchonete um porco com o qual se afeiçoa. Parte da predição fala de um um rabo encaracolado. Hommer como sempre exagera no que faz: leva o porco para dentro de casa e junta toda a bosta dele num silo. Este silo, que o Sr Simpson irá jogar no lago é o suficiente pra atrair o grande mal, representado pelo governo americano, na pessoa do diretor da Agencia de Proteção Ambiental, Russ Cargill.
Nesta fase, também se estabelece um princípio de confronto com um opositor que é sangue de seu sangue. Siegfried enfrentará, mais cedo ou mais tarde, seu irmão. Bewolf, seu filho. Édipo, seu pai. Ou melhor, é estabelecido um confronto onde são rejeitados os laços de sangue entre Bart e Hommer.
A desgraça prevista acontece: a cidade de Springfield é coberta por uma cúpula e isso atrai o ódio da população em relação a Hommer e sua família.
Vencer o ódio da população de Springfield e transpor a cúpula é primeira prova do herói. Neste trecho claramente ele encontrará auxiliares -- Ned Flanders, Marggie, Meg e Lisa -- e opositores -- toda a população de Springfield, o governo americano, Bart (em uma posição ambígua) e o porco.
Segunda Fase: ida ao paraíso
Escapar da polícia e dos agentes do governo é segunda prova. A terceira é transpor uma prova no globo da morte, para conseguir dinheiro para seguir em frente. A fuga será um sucesso levando o herói a um falso clímax: o encontro do paraíso (representado pelo Alasca). No Alasca terá a vida ideal que sempre desejou.
Terceira fase: a quebra do paradigma do paraíso alcançado
Algo perturba esta paz. Springfield pode ser destruída! No mito do herói, ele deve retornar e salvar seu povo. Ele pode aceitar ou recusar a missão. A recusa será o caminho de Hommer. Só que a recusa tem um preço alto a ser pago.
Ainda que o paraíso (ou o Alasca) seja uma maravilha, Ulisses, digo, Hommer deve voltar! Num primeiro momento, devido sua obstinada recusa, ele perderá seus aliados, ou seja sua família e tudo parecerá perdido. O confronto com Bart é aumentado e ganha contornos mais definidos. Hommer, abandonado e só, joga-se à própria sorte num bloco de gelo num rio.
Quarta fase: encontro com guia espiritual
Porém ocorre uma intervenção mágica do destino. Uma mulher-xamã esquimó encontra Hommer às margens do rio e o resgata. Ela tem o papel de um iniciador, um mestre, que mostrará seu verdadeiro caminho.
Usando uma técnica de respirar rapidamente face a face com seu “paciente”, a xamã tenta levar Hommer a um estado alterado de consciência (essa técnica existe mesmo, e o respirar face a face aumenta a presença de CO2 , gerando uma alucinação por hipóxia).
Hommer deverá obter uma epifania (ou um satori): uma súbita descoberta de uma verdade. Durante sua vivência, ele sofrerá um processo de desmembramento, muito característico de vários heróis. Eles são partidos em pedaços e depois reconstruídos ou “renascidos” com uma outra visão de mundo. Este processo, do ponto de vista da jornada do herói, é o melhor trecho filme dos Simpsons.
Quinta fase: o retorno
O retorno tem tantos desafios quando à partida. Hommer percorre um longo caminho e quase desiste ao perder seus cães que puxam seu trenó. Sem rumo ou esperança, Hommer recebe novamente uma intervenção divina, a xamã aparece-lhe como uma imagem nos céus, apontando o caminho correto.
Hommer fracassa na tentativa de salvar sua família, presa pelo governo americano. Ao retornar não é bem recebido por aqueles que deseja sinceramente salvar. O confronto com Bart aumenta.
Sexta fase: redenção
Usando recursos que aprendeu a utilizar em sua jornada – o globo da morte, por exemplo, Hommer impede a destruição de Springfield e resgata seu respeito perante sua família e, principalmente Bart.
Conclusão
Obras de ficção, especialmente aventuras, costumam seguir uma das muitas variações em torno do mito do herói. Por que? Primeiramente por que os escritores e roteiristas em geral são humanos e tem em seu inconsciente esta necessidade da busca do herói. Em segundo lugar, como isto vem sendo estudado desde Jung, os diretores e escritores racionalmente procuram remeter os espectador a esta busca, visando principalmente a identificação da platéia com um dos personagens da trama. Isso ocorreu com George Lucas (que espertamente contratou Joseph Campbell, considerado por muitos o maior de todos os mitólogos) e certamente ocorreu com Os Simpsons.
Podemos apontar alguns motivos para a segunda opção. George Lucas honestamente afirma que ele queria criar um novo mito que atingisse várias gerações (de fato ele conseguiu), uma garantia de emprego e de fortuna por muito tempo. Outro motivo é que é mais fácil de criar um enredo. Ele já foi escrito por milhares de contadores de história antes.
Simpsons, o filme é bem característico neste aspecto. Eles tinham que espichar um episódio de quinze minutos em uma hora e trinta de filme.
Outro recurso utilizado para esta espichação foi acrescentar enredos paralelos, ás vezes muito mal costurados na trama, como o romance de Lisa por um garoto. E a aproximação Flanders-Bart X afastamento de Hommer como pai (que frequentemente aparece em vários episódios). Desta vez, Bart foi inserido na busca do herói como um dos motivadores de Hommer.
Mesmo assim ainda não deu... Que tal colocar dez minutos de créditos finais, cheio de piadas metafóricas? E gastar dois minutos da abertura, xingando os espectadores de otários?
Álvaro A. L. Domingues
sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010
Simpsons - O Filme

O desenho animado os Simpsons vem satirizando o american way of life há cerca de vinte anos, período que compreende desde o episódio piloto de 1989, passando por suas 20 temporadas até culminar nesse longa metragem de 2007.
Ao longo dos anos Os Simpsons se caracterizou por ser uma série muito hilária e mordaz. O filme não foge disso, sendo, na verdade, mais como um longo episódio de Os Simpsons. Um bom episódio, é verdade, mas nada muito mais que isso.
O filme tem momentos muito divertidos e é focado em Homer, com subtramas com Bart (seu velho problema de aceitação paterna), Lisa e Marge. Os autores fazem também piadas em cima da própria série de sua emissora, de seus espectadores. Há, também, algumas paródias de superproduções hollywoodianas, mas menos do que se esperaria.
No geral, Simpsons – O Filme agrada como entretenimento mas decepciona um pouco no quesito filme de animação adulto. Isso porque a comparação com South Park, maior, melhor e sem cortes de 1999 é inevitável. A versão pros cinemas da série das crianças do Colorado chegou, como os Simpsons, despertando forte interesse de seus fãs. E os seus criadores não decepcionaram, criando algo totalmente inesperado e o que sustentou a obra na telona que foi o fazer do filme um musical. A animação lançada agora nos cinemas não conseguiu isso, manteve as expectativas, mas não as superou.
Outro detalhe importante, devido a um problema de direitos autorais das dublagens dos DVDs da série, o dublador do Homer, Waldyr Sant'Anna, não está no filme. No início há um estranhamento, mas rapidamente o ouvido se acostuma ao novo timbre de voz de "gordão careca" e não há maiores problemas.Zork - um clássico
Um dia, lá pelo meio ano de 1977, um grupo de nerds do MIT -- Bruce Daniels , Dave Lebling, Mark Blank e Tim Anderson -- em suas horas de folga desenvolveram o que pode ser considerado o primeiro jogo interativo para computadores.
O nome "Zork" foi tirado de uma gíria interna do MIT para programas inacabados e de, certa forma, um programa interativo que não tem fim.
Fãs do RPG Dungeons & Dragons e do clássico da literatura fantástica Senhor dos Anéis, os nerds do MIT desenharam um labirinto que deveria ser percorrido num reino fantástico subterrâneo. O herói da história andava às escuras percorrendo corredores, entrando em salas, enfrentado armadilhas, vilões e monstros, achando tesouros etc. Nada muito diferente de milhares de jogos que você já deve ter jogado. Há uma diferença contudo.
O programa foi desenvolvido para um mini computador PDP-10 da DEC, numa linguagem derivada do Lisp e ocupava quase toda memória da máquina de fantásticos 1 MB (eu disse isso mesmo: hum MB) e não tinha NENHUMA imagem!
Os comandos eram dados em texto em uma linha de prompt (representado por >) e o computador dava respostas por escrito ao aventureiro, contando o que tinha acontecido.
Algo como:
Você está em uma caverna. Nesta caverna há duas saídas, uma ao norte e outra a leste.
> EXAMINE
Não há nada aqui.
> VÁ PARA O NORTE
Você chegou em uma sala. Há duas saídas uma ao norte e outra a leste.
> EXAMINE
Há uma lança, um saco de moedas e uma poção de saúde.
> PEGUE A LANÇA, O SACO DE MOEDAS E A POÇÃO
Você agora tem uma lança e um saco de moedas e um pote de poção.
> VÁ PARA O LESTE
Em 1980 os nerds do MIT fundaram a Infocom e adaptaram o programa pra os recém lançados computadores pessoais: Apple II, TRS-80 e posteriormente para o PC. O produto foi um sucesso, tendo posteriormente várias versões, Zork II, Zork III, Zork Quest, Zork Quest II, Zork, The Return e Zork Zero.
Por que Zork é importante?
Apesar de ter sido superado tecnologicamente por inúmero games, o algoritmos destes jogos, no que diz respeito às decisões tomadas e o que o jogador encontra são os mesmos, bem como a forma de programar os objetos de cena. Por exemplo, o que faz uma lança ou uma tocha? Ou o que vou encontrar se for para a direita? Pois é, a turma de nerds criou todos estes conceitos.
Além disso, Zork é divertido, mesmo para quem já acostumou com imagens em profusão e inteligência artificial controlando os personagens. A forma de pensar sem a geração de imagens pelo computador estimula tanto o hemisfério esquerdo (todos os comandos são lingüísticos) e o direito (muitas vezes você terá que criar uma imagem mental do que está acontecendo). Ficará ausente contudo a rapidez de reflexos, muito necessária nos jogos atuais (aliás, isso pode ser visto como vantagem por alguns jogadores que gostam de pensar mais e tem menos habilidades "digitais").
Dicas Nerd: Para quem ficou curioso, o Zork em suas principais versões está disponível para download no site da Intercom.
quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010
O Homem Duplo -- Philip K. Dick
segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010
O Prisioneiro - Série Cult dos anos 60
O que tinham em comum estes filmes e séries?

O que se diria de uma série que começa com o herói renunciando, sendo posteriormente aprisionado por alguém que não revela de que lado está, quase não há interação do herói com mulheres bonitas (a única prisioneira que se apaixona por ele é feia que dói)? Um fracasso?
Não! Contrariando as próprias expectativa do criador da série, principal roteirista e ator – Patrick McGoohan – a série foi um sucesso e tornou-se cult, sendo referenciada em vários outros filmes claramente ou veladamente, como Babilon Five, Lost, O Sistema e até Os Simpsons, onde Patrick McGoohan dubla o personagem que é um caricatura sua, além de uma música do Iron Maiden ("The Prisoner").
Elementos da série
Após ter se demitido do cargo de agente secreto do governo britânico, um ex-espião (cujo nome jamais é mencionado na série) é seqüestrado em sua casa e levado para um local desconhecido, The Village.
A cada episódio da série começa com o seguinte dialogo:
– Where am I?
– In the Village
– What do you want?
– Information
– Whose side are you on?
– That would be telling . . . We want Information
– You won't get it
– By hook or by crook . . .We will
– Who are you?
– The new Number Two
– Who is Number One?
– You are… Number Six
– I am not a number . . . I'm a free man! (risada de escárnio)
Note algumas coisas:
• O personagem que representa o inimigo se apresenta como “novo número 2”. Por que o novo número 2? Porque, durante a série o número é trocado sistematicamente a cada episódio.
• Há a pergunta “Quem é o número 1?”. Esta pergunta percorrerá toda a série sendo o seu principal mistério. Os outros? Onde é a Vila? Por que e para quê estão fazendo prisioneiros? Que tipo de informações desejam?
• Qualquer tentativa dele de sair do Village redunda em fracasso.
• Ao longo da série, a busca de informações pelos supostos dirigentes do Village muda para uma única pergunta: “Por que você renunciou?” Outra pergunta que ficará sem resposta.
• Há uma série anterior de espionagem com o mesmo ator, chamada Danger Man. Uma das perguntas que ficam sem resposta é se o Número 6 era o mesmo espião protagonista da série Danger Man. Patrick McGoohan é silente a este respeito, já que em nenhum momento é dito o nome do personagem. Com certeza foi para dar uma interrogação à mais para que o espectador tivesse com que especular entre um episódio e outro.
• Rede de referências complexas. Há citações bastante claras a outras obras de ficção: Alice no País das Maravilhas e no Reino do Espelho (num dos episódios há um imenso jogo de Xadrez, e um dos personagens foi representado pelo mesmo ator que representou o Chapeleiro louco na versão televisiva do livro), O Processo de Kafka (Patrick McGoohan fez uma ponta na versão de Orson Wells para o cinema), o Gabinete do Dr Caligari. Só para citar alguns.
• Fala de tecnologias que só se tornaram realidade muito tempo depois. Realidade virtual (parece até que foi escrito nos anos 90!), técnicas de manipulação psicológica (Edir Macedo ficaria com inveja...), inteligência artificial (engatinhando na época).
• Desumanização face à burocracia estatal que reduz a pessoa a apenas um número em um banco de dados. "I am not a number, I am a free man!"
• A música da abertura é um rock, porém na realidade é Vocalise, uma peça de Sergei Rachmaninov (compositor russo) tocada com arranjo e velocidade de rock, sublinhando para os nerds da época a ambigüidade do enredo.
Ao longo da série o número 6 será inúmeras vezes torturado, terá seu cérebro lavado, será enganado por outros prisioneiros e será perseguido pelo dispositivo de segurança da ilha, uma bola de plástico flutuante que persegue o fugitivo o captura e devolve ou o mata por sufocação. A onipresença desta arma, sua capacidade de matar de forma cruel e a quase impossibilidade de escapar de seu ataque lembra o monstro da ilha de Lost.
Não há nenhuma privacidade aos prisioneiros da vila, todos são vigiados o tempo todo por câmaras que a vasculham. Todas as dependências de suas residências também têm câmaras que vigiam seus ocupantes. Novamente, Lost bebeu dessa fonte.
Anti-spoiler. Não leia os próximo s dois parágrafos se não quiser saber detalhes da série
A série dá a entender que o Village sempre existiu. Há prisioneiros velhos e muitos deles estão na ilha a tanto tempo que não se lembram de sua existência livre. Há até um cemitério e em um dos episódios aparecem crianças. Muitos analistas da série vêem esta abordagem como um simbolismo da sociedade como um todo.
A série termina de um modo abrupto e caótico, num episódio cheio de referencias surreais e alegóricas, aumentando em vez de responder às perguntas. Milhares de artigos tem sido escritos deste então por nerds do mundo inteiro, rendendo até teses de doutorado, sociedades que se dedicam a discutir a série e constantes reprises (nos EUA, Inglaterra e Canadá) e promessas de refilmagens.
Episódios
A série é composta por apenas 17 episódios. Concebida inicialmente para ser uma mini série com 7 episódios, foi estendida para 17 quando um dos produtores convenceu Patrick McGoohan, ocriador de O Prisioneiro, do seu potencial de audiência, dada o clima envolvente conseguido com um enredo complexo e intrigante.
Os DVDs disponíveis mostram a seqüência dos episódios de acordo com o que foi apresentado na primeira vez , mas não refletem a ordem autoral dos episódios, tal como foram concebidas.
A seguir, uma lista de episódios com uma sugestão de ordem de assistir.
1) The Prisoner - 1x01 - Arrival
2) The Prisoner - 1x03 - Dance Of The Dead
3) The Prisoner - 1x04 - Checkmate
4) The Prisoner - 1x05 - The Chimes Of Big Ben
5) The Prisoner - 1x02 - Free For All
6) The Prisoner - 1x09 - Many Happy Returns
7) The Prisoner - 1x08 - The Schizoid Man
8) The Prisoner - 1x07 - The General
9) The Prisoner - 1x06 - A, B And C
10) The Prisoner - 1x14 - Living In Harmony
11) The Prisoner - 1x10 - It's Your Funeral
12) The Prisoner - 1x13 - Do Not Forsake Me Oh My Darling
13) The Prisoner - 1x11 - A Change Of Mind
14) The Prisoner - 1x12 - Hammer Into Anvil
15) The Prisoner - 1x15 - The Girl Who Was Death
16) The Prisoner - 1x16 - Once Upon A Time
17) The Prisoner - 1x17 - Fall Out
Se você possui a caixa de DVDs NÃO assista primeiro o vídeo promocional (Vídeo Companion) pois ele é um gigantesco spoiler.
Merece atenção especial o episódio Living In Harmony que não passou nos Estados Unidos por alguns motivos bizarros, segundo alguns comentaristas: o canal que exibia a série menosprezou a inteligência do publico achando que os espectadores ficariam confusos com o início já que a abertura era diferente (se a cor da grama muda o burro morre de fome). Outro motivo seria que ele brinca com muita ironia como Western uma instituição americana por excelência. O terceiro e mais provável é que há uma mensagem pacifista explícita no episódio e os EUA estavam plenamente comprometidos com a Guerra do Vietnã.
Infelizmente no Brasil só encontramos a série importada.
Hipóteses
Advertência anti-spoiler. Se você quiser ver a série sem pré-julgamentos, não leia este tópico.
Dada a ambigüidade do enredo, e as perguntas que ficaram sem resposta ao longo de 40 anos, seus fãs teceram hipóteses (alguns levaram ao extremo de construirem teses de doutorado) para explicar algumas coisas:
1) Por que foi contruído The Village?
Hipótese: The Village foi construído para obter informações durante algum conflito (Segunda Guerra Mundial?) e ficou isolado, continuando a agir em nome do propósito de obter informações, cujo motivo foi esquecido (Isso não lhe lembra Lost? Apertar uma seqüência de números de tempos em tempos sem ninguém saber porquê?)
2) Danger Man era o número 6?
Hipótese 1: Não. Pessoas ligadas à Patrick McGoohan afirmam que ele não queria que houvesse esta referência. A influência mais forte dele era O Processo de Kafka, que deu um sobrenome que era apenas uma letra a seu personagem (Joseph K.). Mesmo que fosse, o espião sofreu um completo processo de desumanização, de tal forma que seu nome pouco importa.
Hipótese 2: Sim. O personagem apresenta os mesmo traços de comportamento e personalidade do espião John Drake em Danger Man. Patrick McGoohan, segundo estes fãs, não era um maneirista, que só sabia interpretar o mesmo personagem. Citam trabalhos em outros filmes onde vive outros personagens tão bem quanto o número 6 ou Drake. Alguns chegam a analisar falas do numero dois e do próprio número 6 que fazem referências indiretas ao personagem (inclusive erros gramaticais e de dicção).
3) Por que o espião renunciou?
Hipótese 1: Pouco importa. As únicas resposta que ele dá a seus captores é que “as razões são pessoais”, ou “eu queria umas férias” (quando ele está em seu apartamento pouco antes de ser seqüestrado há prospectos hotéis que ele põe na mala, dando a entender que sairia em uma longa viagem.).
Hipótese 2: Motivos pacifistas. O espião estaria cansado de participar de uma guerra sem fim e sem quartéis, que violava princípios íntimos. Defensores deste ponto de vista ilustram seu argumento com passagens e até episódios inteiros em que há alguma mensagem pacifista, bem como as crenças pessoais de Patrick McGoohan.
4) Quem é o número 1?
Hipótese 1: Não há número 1. Quando há um número 2 tendemos a pensar que há um número 1. Se eu quiser confundir, crio um número 2 sem um número 1.
Hipótese 2: Um super computador. Isso seria bem típico dos anos 60, onde o complexo de Frankstein dominava a ficção científica. Um dos episódios explora esta possbilidade (The General).
Hipótese 3: A própria sociedade do The Village ou a Sociedade como entidade metafísica. Esta é a hipótese mais forte devido a influência de Kafka e d’ O Processo.
Hipótese 4: Um personagem secundário que aparece quase sempre e tem uma atuação bem discreta. Quem é? Veja a série, em especial o episódio A Change Of Mind (talvez o melhor da série). Dê uma boa olhada na última cena.
Hipótese 5: O próprio serviço secreto inglês. Defensores deste ponto de vista apontam o episódio Many Happy Returns como um forte indício desta possibilidade.
Hipótese 6: O próprio número 6. Esta hipótese divide os fãs e especialistas. Há alguns indícios que apontam para esta possibilidade. O principal é na abertura, quando o número 6 pergunta quem é o número 1. O número 2 responde: You are (dá uma pausa) number 6. Os que argumentam contra apontam a completa ignorância do personagem em relação às ações do número dois sobre ele. No que são rebatidos pelos defensores que apontam a conotação simbólica da série, como se o número 1 fosse o inconsciente do número 6.
Hipótese 7: Escreva aqui a sua!
Referência principal:
Este é o site oficialhttp://www.the-prisoner-6.freeserve.co.uk/
Outra página de fãs, francesahttp://www.leprisonnier.net/
Wikipédia: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Prisoner
Estas, de fãs brasileiros: http://www.cinemaemcena.com.br/forum/printer_friendly_posts.asp?TID=12313
http://www.sobrecarga.com.br/node/view/2250
http://www.sobrecarga.com.br/node/view/2318
Nerd Shop:
O Prisioneiro. DVD Importado. Livraria Cultura.