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sábado, 2 de julho de 2011

Game Genie – Série de TV no Youtube

Um maneira original de contar uma história

Gênero: Humor

Ano: 2011

Canal do Youtube: The Game Station

Elenco: HuskyStarcraft, thewarpzone, presshearttocontinue, laynepavoggi, vinvlog, thegamestation

Diretor: Layne Pavoggi

Produtor: Channing Sargent

Autor: Michael Schroeder


O sonho de todo jogar de videogame é chegar ao final de qualquer jogo. Truques eram publicados em revistas e até produtos voltados para quebrar as barreiras, dando munição extra, acesso a níveis mais elevado e até vida infinta aos jogadores. Um dos produtos era o Game Genie, para NES.



Comercial do Game Genie

Em junho deste ano, surgiu no canal The Game Station, uma série, criada por Michael Schroeder, aproveitando o mote do Gênio.

O ser sobrenatural pode dar o que a pessoa desejar, só que o que fornece são poderes relativos ao videogame, transferidos para o mundo real. Por exemplo, a primeira pessoa que o encontra o Genio, pede “salvar em qualquer ponto” e usa isso para corrigir erros (salva um instante antes de fazer uma ação e se, ao executá-la, algo der errado ele retorna ao ponto de partida e refaz a ação). Para mim, é uma escolha inteligente, desde que bem usada.

Interessante é a maneira como o Gênio é chamado. O NES e o Super NES são jogos com cartuchos de memória e, quando ocorria um mal contato, costumava-se sobrar o cartucho é isto que faz o genio surgir.


Soprando-se o cartucho, o Gênio aparece

Ainda que as histórias sigam o velho padrão do gênio, que fornece tudo ao pé da letra e nem sempre o que obtemos é algo que realmente desejamos, a inovação fica pelo uso da linguagem dos games para criar humor.

A série é postada todas as terças feiras e é composta de cinco episódios. O último está prometido para o próximo dia 5 de julho.




Em 05 de Julho de 2011, o próximo Episódio

Por enquanto, curta aqui o primeiro episódio. 
Primeiro Episódio


Os outros, obtenha aqui.



sábado, 11 de junho de 2011

Scott Pilgrim - saga completa e filme

Scott Pilgrim contra o mundo
(saga completa 3 volumes no Brasil, 6 volumes no Canadá)
Autor: Brian Lee O’Malley

Titulo Original:

Scott Pilgrim´s Precious litle life – vol 1
Scott Pilgrim’s VS. The world – vol 2
Ano:     2010 Brasil
            2004 Canadá


Scott Pilgrim & the infinite sadness – vol 3
Scott Pilgrim gets it together – vol 4
Ano:      2010 Brasil
            2004 Canadá

Scott Pilgrim VS the Universe – vol 5
Scott Pilgrim finest hour – vol 6

Ano:      2011 Brasil
            2005 Canadá

Editora:  Companhia das Letras





Filme: Scott Pilgrim contra o Mundo
Título original: Scott Pillgrim vs. The World
Roteiro e Direção: Edgar Wright baseado na HQ de Brian Lee O’Malley
Elenco: Michael Cera, Mary Elizabeth Winstead, Kieran Culkin, Chris Evans.
Duração: 112 min
Ano: 2010

Sinopse: Scott Pilgrim, um rapaz comum de 23 anos, apaixona-se por Ramona. Tudo seria tranqüilo se ela não tivesse sete ex-namorados do mal, que ele terá que vencer se quiser continuar com a moça.

O mote já mostra a influência mais marcante de Scott Pilgrim: a cultura do vídeo game. Para atingir um objetivo, Scott terá que passar por várias fases em dificuldade crescente até o confronto final, que como não poderia deixar de ser, é um vilão superpoderoso.



A outra influência marcante é no traço, que lembra muito o estilo mangá.


E a terceira influência é rock. Scott faz parte de uma banda medíocre, a Sex Bob-Omb, que quer “explodir para o mundo”. Só que sua música é sofrível (tanto para quem ouve como para quem toca), o que torna o esforço de Scott patético. Quase todas as cenas em que aparece a banda são muito engraçadas.



A trama esta centrada no confronto que é uma metáfora para o processo de amadurecimento de Scott. Ele começa o mangá namorando uma menina de 17 anos, Knives Chao,  após ter tido uma decepção amorosa com Envy. Ao ver Ramona, se apaixona por ela instantaneamente, mas não sabe o que fazer com Knives. Scott meterá os pés pelas mãos inúmeras vezes, conseguindo magoar todas as garotas que passam pela sua frente.

Seria uma simples história de garoto-vive-experiência-sexual-que-o-torna-um-homem, se não fosse a maneira como é contada. Em Scott Pilgrim, o universo dos videogames é mais que um recurso cenográfico: ele é usado para construir metáforas para explicar comportamentos e sentimentos  dos personagens envolvidos. Eles passam por portais que o levam a outros pontos da cidade de Toronto ou a universos paralelos com muita naturalidade, ao acumularem “pontos” ganham armas e até “vida extra” e  os inimigos derrotados viram moeda, como em Mário e outros jogos, tudo isto para mostrar que Scott, ao avançar etapas, está indo ao seu amadurecimento, se tornando um ser humano mais completo, conseguindo enxergar seus erros e tentando corrigi-los.

Quem auxilia Scott no processo, como um “mestre palpiteiro”, tanto em truques para vencer a luta, como nos seus relacionamentos, é Wallace, companheiro de quarto de Scott. Um detalhe (e é apenas um detalhe, no contexto da trama): Wallace é homossexual. Isso é encarado com naturalidade por todos os personagens. O autor o colocou como tal não para causar polêmica ou erguer uma bandeira a favor ou contra esta orientação sexual. Wallace é homossexual porque simplesmente existem homossexuais no mundo.  Scott é heterossexual, embora conviva com ele, dividindo o apartamento e até a cama (apenas para dormir) e só se incomoda com o comportamento do amigo quando tem que ficar fora de casa para que Wallace possa trazer seus casos.

Cada ex-namorado representa um aspecto da personalidade de Scott que deve ser derrotado. Após derrota do último, percebemos metaforicamente a recuperação da auto-estima do personagem.

O Filme

Adaptar HQ é bastante difícil e costuma dar resultados medíocres. Isso não acontece aqui porque  Edgar Wright fez um excelente trabalho. Fundiu cenas, cortou outras e modificou várias, sem que a história perdesse sua essência e, em alguns aspectos, soube se valer da linguagem cinematográfica para dar algo mais aos quadrinhos: a ação!  As HQs são feitas de cenas estáticas que procuram insinuar movimento. O filme procura ampliar e dar vida a estes movimentos.



Por isso, filme vai agradar tanto quem leu como quem não leu a HQ, desde que não se espere uma transcrição excessivamente fiel.

Trailer Scott Pilgrim contra o mundo

Nerd Shop:

Scott Pilgrim está disponível aqui:




domingo, 12 de dezembro de 2010

Tron: O Legado

Tron: O Legado
 

Direção: Joseph Kosinski
Roteiro: Adam Horowitz e Edward Kitsis
Elenco: Jeff Bridges, Garrett Hedlund, Bruce Boxleitner, Olivia Wilde, Michael Sheen, James Frain
Música: Daft Punk
Direção de Arte: Claudio Miranda
Lançamento previsto:  17 de dezembro de 2010

Sinopse: Kevin Flynn, principal executivo de uma empresa de software, obcecado por querer dar a vida a seres de um universo virtual, desaparece misteriosamente. 20 anos depois, seu filho,Sam,  imaturo, em vez de assumir os negócios,  faz intervenções marginais e espetaculares, tentando resgatar a imagem do pai diante de uma diretoria ganaciosa. Tudo muda quando um amigo de Kevin recebe um bip num aparelho desativado desde o desaparecimento do executivo.

Na tentativa de resgatar Kevin, Sam vai ao escritório abandonado do pai e, ao acionar um computador antigo é levado a um mundo virtual, a Grade, o mesmo mostrado no primeiro filme de TRON.

Os roteiristas e  o de diretor de TRON, o Legado tinham a responsabilidade de criar algo à altura do primeiro filme TRON, de 1982, que apesar do roteiro simples, foi revolucionário ao criar um mundo virtual, conceitualmente e como efeito especial e o uso massivo de computação gráfica, na construção dos cenários, veículos e roupas dos personagens.

Esperar algo revolucionário de novo numa sequência seria esperar demais, mas o risco de produzir algo sofrível era muito grande. A direção se preocupou em manter a forma original do cenário, das roupas e veículos, incrementando-os com mais detalhes e mobilidade, sem que o fãs do filme original e os que o desconheciam se decepcionassem. Foi mantido também o humor em cima do jargão técnico na medida certa, de forma a não aborrecer os que os desconheciam.

A trilha sonora do Daft Punk está primorosa, bem como os efeitos sonoros. O roteiro, um pouquinho mais denso que o primeiro filme, mas sem ser filosófico demais, garante um a boa diversão. Há também referencias a outros filmes, como Matrix (que é posterior ao TRON original), Guerra nas Estrelas (com a piada – estragada pelo trailler – “eu não sou seu pai”) e o Mágico de Oz, e ao fime TRON original, colocando alguns detalhes, como Bit, como um objeto de decoração (como se nos dissessem: “nós não esquecemos, viu!?”)

O que decepciona um pouco, sem comprometer a qualidade geral, é o uso da tecnologia 3D. Com tantos objetos virtuais, poderiam ter ousado um pouco mais.

No enredo merecem destaque o uso de conceitos de IA para explicar determinados comportamentos das entidades virtuais em oposição aos seres humano, sobretudo no final e o desenvolvimento de “vida” virtual paralela a partir de código espúrio (os ISO).

Curiosidades Nerd:

No filme, TRON é o nome de um personagem que representa uma rotina de ajuda ao usuário. O termo é uma abreviatura de TRACE ON, uma instrução do BASIC (linguagem de computação popular nos anos 80) e permite ao programador acompanhar o que está acontecendo a cada instrução que executada, mostrando seu resultado em tela, em forma de texto.

As referencias ao Mágico de Oz são várias, porém os roteiristas tentaram deixar mais marcado colocando o mundo real em 2D e o virtual em 3D (como no filme com Jud Garland: preto e branco versus colorido).

Há referencia também ao jogo de Go, originário da China, que é jogado sobre uma grade, colocando-se as pedras nos pontos de junção entre duas linhas. Kevin luta contra o vilão como se estivesse jogando Go (há um tabuleiro em sua sala), usando a estratégia de esperar o movimento do adversário, colocando-se indefinidamente em defesa. Isso normalmente irrita o adversário e o faz se precipitar.

quinta-feira, 18 de março de 2010

O Clássico Castelo de Wolfenstein

Jogos em primeira pessoa em ambiente 3D são bastante comuns hoje em dia, porém em 1991, apesar de já existirem jogos com algumas das características que hoje compõe este tipo de game, O Castelo de Wolfenstein, foi o primeiro que reuniu os principais elemento que hoje estão presentes em Doom, Nuke, Counter e Halo e muitos outros.




A origem deste jogo é O Castelo de Wolfenstein, para Apple II, de 1981, que apresenta o mesmo tipo de enredo, mas era em 2D, em terceira pessoa, visto por cima. Este jogo introduziu som de tiros e alguma coisa parecida com vozes (os alemães gritavam ao morrer, falavam algo que soava como "Heil Hitler" e "SS"). 



Lançado para a plataforma DOS, com gráficos pra lá de toscos, o jogo surpreendeu pela inovação. Era a primeira vez que alguém podia se sentir andando pelos corredores, correndo um risco de tomar um tiro. Distribuído em shareware, o jogo rapidamente ficou popular .
A ambientação é o interior de um castelo Europeu, transformado em fortaleza nazista durante a Segunda Guerra Mundial. Um soldado aliado está infiltrado neste castelo e precisa sair o quanto antes. O jogador "encarna" o soldado. 



O enredo é bastante simples, do tipo "ande do labirinto", "mate tudo que se mexa", "recolha o que puder", "mate o chefão" e "saia o mais rápido possível, vivo". Para garantir o interesse, o jogo, ao término de uma fase, dava um inventário do que o jogador fizera do tipo: matou 78% dos inimigos, percorreu 58% do labirinto, descobriu 20% das passagens secretas, etc..
Também, além das fases, havia vários "episódios", com missões diferentes, sendo que a última era matar Hitler (que vestia uma armadura e usava uma metralhadora giratória).
O jogo era bastante divertido e rendeu horas agradáveis para meus filhos e eu e também algumas disputas pela posse do PC... 

Está anunciado em pré-produção o filme O Retorno do Castelo de Wolfenstein, com a direção e roteiros de Roger Avary, roteirista de Beowulf e co-roteirista de Pulp Fiction. 

Para saber mais sobre o jogo, clique:
Site oficial da ID software, produtora do game
Página de downloads de vários jogos 3D retrô.
Site oficial da versão nova, Retorno ao Castelo de Wolfenstein.


sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Zork - um clássico


Um dia, lá pelo meio ano de 1977, um grupo de nerds do MIT -- Bruce Daniels , Dave Lebling, Mark Blank e Tim Anderson -- em suas horas de folga desenvolveram o que pode ser considerado o primeiro jogo interativo para computadores.

O nome "Zork" foi tirado de uma gíria interna do MIT para programas inacabados e de, certa forma, um programa interativo que não tem fim.

Fãs do RPG Dungeons & Dragons e do clássico da literatura fantástica Senhor dos Anéis, os nerds do MIT desenharam um labirinto que deveria ser percorrido num reino fantástico subterrâneo. O herói da história andava às escuras percorrendo corredores, entrando em salas, enfrentado armadilhas, vilões e monstros, achando tesouros etc. Nada muito diferente de milhares de jogos que você já deve ter jogado. Há uma diferença contudo.

O programa foi desenvolvido para um mini computador PDP-10 da DEC, numa linguagem derivada do Lisp e ocupava quase toda memória da máquina de fantásticos 1 MB (eu disse isso mesmo: hum MB) e não tinha NENHUMA imagem!

Os comandos eram dados em texto em uma linha de prompt (representado por >) e o computador dava respostas por escrito ao aventureiro, contando o que tinha acontecido.

Algo como:

Você está em uma caverna. Nesta caverna há duas saídas, uma ao norte e outra a leste.
> EXAMINE

Não há nada aqui.
> VÁ PARA O NORTE 

Você chegou em uma sala. Há duas saídas uma ao norte e outra a leste.

> EXAMINE


Há uma lança, um saco de moedas e uma poção de saúde.

> PEGUE A LANÇA, O SACO DE MOEDAS E A POÇÃO


Você agora tem uma lança e um saco de moedas e um pote de poção.

> VÁ PARA O LESTE

Em 1980 os nerds do MIT fundaram a Infocom e adaptaram o programa pra os recém lançados computadores pessoais: Apple II, TRS-80 e posteriormente para o PC. O produto foi um sucesso, tendo posteriormente várias versões, Zork II, Zork III, Zork Quest, Zork Quest II, Zork, The Return e Zork Zero.

Por que Zork é importante?

Apesar de ter sido superado tecnologicamente por inúmero games, o algoritmos destes jogos, no que diz respeito às decisões tomadas e o que o jogador encontra são os mesmos, bem como a forma de programar os objetos de cena. Por exemplo, o que faz uma lança ou uma tocha? Ou o que vou encontrar se for para a direita? Pois é, a turma de nerds criou todos estes conceitos.

Além disso, Zork é divertido, mesmo para quem já acostumou com imagens em profusão e inteligência artificial controlando os personagens. A forma de pensar sem a geração de imagens pelo computador estimula tanto o hemisfério esquerdo (todos os comandos são lingüísticos) e o direito (muitas vezes você terá que criar uma imagem mental do que está acontecendo). Ficará ausente contudo a rapidez de reflexos, muito necessária nos jogos atuais (aliás, isso pode ser visto como vantagem por alguns jogadores que gostam de pensar mais e tem menos habilidades "digitais").

Dicas Nerd: Para quem ficou curioso, o Zork em suas principais versões está disponível para download no site da Intercom.


Álvaro A. L. Domingues
Publicado originalmente no Homem Nerd em 21/02/2008