sábado, 20 de fevereiro de 2010

Os Simpsons, o filme, na visão do Mito do Herói



Sinopse: A cidade de Springfield é coberta por uma cúpula, colocada sobre ela por causa da poluição do lago. O responsável pela desgraça é Hommer Simpson. Isso atrai o ódio da cidade. Para obter sua redenção perante os habitantes de Springfield e sua família, Hommer deverá salvá-la.

Advertência anti spoiler: leia esta artigo somente após ter visto Simpsons – O Filme, pois revela partes importantes dele. E, se não viu, não vai entender nada. Sugestão; veja o filme, leia o artigo, reveja o filme.

Joseph Campbell, consultor da série Guerra nas Estrelas e amigo pessoal de George Lucas, descreveu em um de seus livros (O herói de mil faces) o processo comum a várias mitos de heroísmo descritos em várias culturas. Ao ver o filme longa de Os Simpsons, reconheci imediatamente as fases de um tipo de herói, descrito neste livro. Hommer é caracteristicamente um protagonis que necessita de uma redenção e num primeiro momento recusa sua missão. Também pode ser visto como Percival na busca do Santo Graal: o heroísmo vem do personagem mais tolo e inicialmente desprezado pela comunidade onde está inserido.
Hommer é um herói trágico (paradoxalmente...) pois deverá combater, tal qual Édipo, o mal que ele mesmo causou.

Limiar da aventura: o herói é arrancado de seu cotidiano

Qual é o cotidiano de Hommer Simpson?
Hommer é um caricatura do americano médio típico. É machista, autoritário com o filho, trabalha num emprego monótono (mas não importa), sua diversão consiste em ir no bar do Moe e comer rosquinhas. Ele é tudo, menos um herói.
Seu cotidiano é perturbado pela visão de seu pai na igreja: uma desgraça que atingirá a todos em Springfield. Aqui encontramos a intervenção do sobrenatural, indicando que, a partir dali, nada mais será normal.
Hommer, como todo herói trágico, ignora as predições, fazendo pouco caso delas. Como complemento das predições está a campanha de Lisa contra a poluição do lago e os esforços de Marggie para compreender as palavras confusas do sogro.

Primeira fase da aventura: a profecia se cumpre

Ignorante de seu destino, Édipo, ou melhor, Hommer irá ao encontro dele. Um dia vê na lanchonete um porco com o qual se afeiçoa. Parte da predição fala de um um rabo encaracolado. Hommer como sempre exagera no que faz: leva o porco para dentro de casa e junta toda a bosta dele num silo. Este silo, que o Sr Simpson irá jogar no lago é o suficiente pra atrair o grande mal, representado pelo governo americano, na pessoa do diretor da Agencia de Proteção Ambiental, Russ Cargill.
Nesta fase, também se estabelece um princípio de confronto com um opositor que é sangue de seu sangue. Siegfried enfrentará, mais cedo ou mais tarde, seu irmão. Bewolf, seu filho. Édipo, seu pai. Ou melhor, é estabelecido um confronto onde são rejeitados os laços de sangue entre Bart e Hommer.

A desgraça prevista acontece: a cidade de Springfield é coberta por uma cúpula e isso atrai o ódio da população em relação a Hommer e sua família.
Vencer o ódio da população de Springfield e transpor a cúpula é primeira prova do herói. Neste trecho claramente ele encontrará auxiliares -- Ned Flanders, Marggie, Meg e Lisa -- e opositores -- toda a população de Springfield, o governo americano, Bart (em uma posição ambígua) e o porco.

Segunda Fase: ida ao paraíso

Escapar da polícia e dos agentes do governo é segunda prova. A terceira é transpor uma prova no globo da morte, para conseguir dinheiro para seguir em frente. A fuga será um sucesso levando o herói a um falso clímax: o encontro do paraíso (representado pelo Alasca). No Alasca terá a vida ideal que sempre desejou.

Terceira fase: a quebra do paradigma do paraíso alcançado

Algo perturba esta paz. Springfield pode ser destruída! No mito do herói, ele deve retornar e salvar seu povo. Ele pode aceitar ou recusar a missão. A recusa será o caminho de Hommer. Só que a recusa tem um preço alto a ser pago.

Ainda que o paraíso (ou o Alasca) seja uma maravilha, Ulisses, digo, Hommer deve voltar! Num primeiro momento, devido sua obstinada recusa, ele perderá seus aliados, ou seja sua família e tudo parecerá perdido. O confronto com Bart é aumentado e ganha contornos mais definidos. Hommer, abandonado e só, joga-se à própria sorte num bloco de gelo num rio.

Quarta fase: encontro com guia espiritual

Porém ocorre uma intervenção mágica do destino. Uma mulher-xamã esquimó encontra Hommer às margens do rio e o resgata. Ela tem o papel de um iniciador, um mestre, que mostrará seu verdadeiro caminho.

Usando uma técnica de respirar rapidamente face a face com seu “paciente”, a xamã tenta levar Hommer a um estado alterado de consciência (essa técnica existe mesmo, e o respirar face a face aumenta a presença de CO2 , gerando uma alucinação por hipóxia).

Hommer deverá obter uma epifania (ou um satori): uma súbita descoberta de uma verdade. Durante sua vivência, ele sofrerá um processo de desmembramento, muito característico de vários heróis. Eles são partidos em pedaços e depois reconstruídos ou “renascidos” com uma outra visão de mundo. Este processo, do ponto de vista da jornada do herói, é o melhor trecho filme dos Simpsons.

Quinta fase: o retorno

O retorno tem tantos desafios quando à partida. Hommer percorre um longo caminho e quase desiste ao perder seus cães que puxam seu trenó. Sem rumo ou esperança, Hommer recebe novamente uma intervenção divina, a xamã aparece-lhe como uma imagem nos céus, apontando o caminho correto.
Hommer fracassa na tentativa de salvar sua família, presa pelo governo americano. Ao retornar não é bem recebido por aqueles que deseja sinceramente salvar. O confronto com Bart aumenta.

Sexta fase: redenção

Usando recursos que aprendeu a utilizar em sua jornada – o globo da morte, por exemplo, Hommer impede a destruição de Springfield e resgata seu respeito perante sua família e, principalmente Bart.

Conclusão

Obras de ficção, especialmente aventuras, costumam seguir uma das muitas variações em torno do mito do herói. Por que? Primeiramente por que os escritores e roteiristas em geral são humanos e tem em seu inconsciente esta necessidade da busca do herói. Em segundo lugar, como isto vem sendo estudado desde Jung, os diretores e escritores racionalmente procuram remeter os espectador a esta busca, visando principalmente a identificação da platéia com um dos personagens da trama. Isso ocorreu com George Lucas (que espertamente contratou Joseph Campbell, considerado por muitos o maior de todos os mitólogos) e certamente ocorreu com Os Simpsons.

Podemos apontar alguns motivos para a segunda opção. George Lucas honestamente afirma que ele queria criar um novo mito que atingisse várias gerações (de fato ele conseguiu), uma garantia de emprego e de fortuna por muito tempo. Outro motivo é que é mais fácil de criar um enredo. Ele já foi escrito por milhares de contadores de história antes.
Simpsons, o filme é bem característico neste aspecto. Eles tinham que espichar um episódio de quinze minutos em uma hora e trinta de filme.

Outro recurso utilizado para esta espichação foi acrescentar enredos paralelos, ás vezes muito mal costurados na trama, como o romance de Lisa por um garoto. E a aproximação Flanders-Bart X afastamento de Hommer como pai (que frequentemente aparece em vários episódios). Desta vez, Bart foi inserido na busca do herói como um dos motivadores de Hommer.

Mesmo assim ainda não deu... Que tal colocar dez minutos de créditos finais, cheio de piadas metafóricas? E gastar dois minutos da abertura, xingando os espectadores de otários?


Álvaro A. L. Domingues
Publicado originalmente no Homem Nerd em 25/03/2008

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Simpsons - O Filme

Sinopse: O lago Springfield está poluído, se mais um único dejeto for jogado no lugar ele ficará irrecuperável. Homer Simpson acaba fazendo a besteira de jogar as sujeiras de seu porco no lago e agora terá de arcar com as consequências de seus atos.

O desenho animado os Simpsons vem satirizando o american way of life há cerca de vinte anos, período que compreende desde o episódio piloto de 1989, passando por suas 20 temporadas até culminar nesse longa metragem de 2007.

Ao longo dos anos Os Simpsons se caracterizou por ser uma série muito hilária e mordaz. O filme não foge disso, sendo, na verdade, mais como um longo episódio de Os Simpsons. Um bom episódio, é verdade, mas nada muito mais que isso.

O filme tem momentos muito divertidos e é focado em Homer, com subtramas com Bart (seu velho problema de aceitação paterna), Lisa e Marge. Os autores fazem também piadas em cima da própria série de sua emissora, de seus espectadores. Há, também, algumas paródias de superproduções hollywoodianas, mas menos do que se esperaria.

No geral, Simpsons – O Filme agrada como entretenimento mas decepciona um pouco no quesito filme de animação adulto. Isso porque a comparação com South Park, maior, melhor e sem cortes de 1999 é inevitável. A versão pros cinemas da série das crianças do Colorado chegou, como os Simpsons, despertando forte interesse de seus fãs. E os seus criadores não decepcionaram, criando algo totalmente inesperado e o que sustentou a obra na telona que foi o fazer do filme um musical. A animação lançada agora nos cinemas não conseguiu isso, manteve as expectativas, mas não as superou.

Outro detalhe importante, devido a um problema de direitos autorais das dublagens dos DVDs da série, o dublador do Homer, Waldyr Sant'Anna, não está no filme. No início há um estranhamento, mas rapidamente o ouvido se acostuma ao novo timbre de voz de "gordão careca" e não há maiores problemas.

Guilherme Kroll Domingues

Zork - um clássico


Um dia, lá pelo meio ano de 1977, um grupo de nerds do MIT -- Bruce Daniels , Dave Lebling, Mark Blank e Tim Anderson -- em suas horas de folga desenvolveram o que pode ser considerado o primeiro jogo interativo para computadores.

O nome "Zork" foi tirado de uma gíria interna do MIT para programas inacabados e de, certa forma, um programa interativo que não tem fim.

Fãs do RPG Dungeons & Dragons e do clássico da literatura fantástica Senhor dos Anéis, os nerds do MIT desenharam um labirinto que deveria ser percorrido num reino fantástico subterrâneo. O herói da história andava às escuras percorrendo corredores, entrando em salas, enfrentado armadilhas, vilões e monstros, achando tesouros etc. Nada muito diferente de milhares de jogos que você já deve ter jogado. Há uma diferença contudo.

O programa foi desenvolvido para um mini computador PDP-10 da DEC, numa linguagem derivada do Lisp e ocupava quase toda memória da máquina de fantásticos 1 MB (eu disse isso mesmo: hum MB) e não tinha NENHUMA imagem!

Os comandos eram dados em texto em uma linha de prompt (representado por >) e o computador dava respostas por escrito ao aventureiro, contando o que tinha acontecido.

Algo como:

Você está em uma caverna. Nesta caverna há duas saídas, uma ao norte e outra a leste.
> EXAMINE

Não há nada aqui.
> VÁ PARA O NORTE 

Você chegou em uma sala. Há duas saídas uma ao norte e outra a leste.

> EXAMINE


Há uma lança, um saco de moedas e uma poção de saúde.

> PEGUE A LANÇA, O SACO DE MOEDAS E A POÇÃO


Você agora tem uma lança e um saco de moedas e um pote de poção.

> VÁ PARA O LESTE

Em 1980 os nerds do MIT fundaram a Infocom e adaptaram o programa pra os recém lançados computadores pessoais: Apple II, TRS-80 e posteriormente para o PC. O produto foi um sucesso, tendo posteriormente várias versões, Zork II, Zork III, Zork Quest, Zork Quest II, Zork, The Return e Zork Zero.

Por que Zork é importante?

Apesar de ter sido superado tecnologicamente por inúmero games, o algoritmos destes jogos, no que diz respeito às decisões tomadas e o que o jogador encontra são os mesmos, bem como a forma de programar os objetos de cena. Por exemplo, o que faz uma lança ou uma tocha? Ou o que vou encontrar se for para a direita? Pois é, a turma de nerds criou todos estes conceitos.

Além disso, Zork é divertido, mesmo para quem já acostumou com imagens em profusão e inteligência artificial controlando os personagens. A forma de pensar sem a geração de imagens pelo computador estimula tanto o hemisfério esquerdo (todos os comandos são lingüísticos) e o direito (muitas vezes você terá que criar uma imagem mental do que está acontecendo). Ficará ausente contudo a rapidez de reflexos, muito necessária nos jogos atuais (aliás, isso pode ser visto como vantagem por alguns jogadores que gostam de pensar mais e tem menos habilidades "digitais").

Dicas Nerd: Para quem ficou curioso, o Zork em suas principais versões está disponível para download no site da Intercom.


Álvaro A. L. Domingues
Publicado originalmente no Homem Nerd em 21/02/2008

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

O Homem Duplo -- Philip K. Dick

Ficha técnica:
O Homem Duplo
Autor:Philip K. Dick
Editora: Rocco
Ano: 2007

Um futuro tão próximo que se pode tocá-lo com as mãos. Este é o tempo onde ocorrem os acontecimentos de O Homem Duplo, de Philip K. Dick. Tirando alguns artefatos e algumas referências e, principalmente a Substância D, o ano poderia ser 2008 ou 1972 (ano em que foi escrito o romance).
Contudo é um romance de ficção científica, onde a ciência envolvidas são a psicologia e sociologia. Philip Dick mergulha fundo não no espaço, mas cérebro de um drogado, na tribo de viciados e na sociedade hipócrita que os gera.

Fred é um agente do governo infiltrado em um grupo de viciados. Para preservar sua identidade, fica escondido atrás de um “traje misturador”. Esse traje o mostra até mesmo para seus colegas da polícia como um ser que troca de faces dezenas de vezes por segundo sendo Todo Mundo e Ninguém ao mesmo tempo. Quando está sem seu traje, é um dos viciados, cuja identidade é desconhecida até mesmo pela polícia. Sabem apenas que ele é um do grupo, mas não sabem qual.

Como parte de seu trabalho, para não estragar seu disfarce, Fred toma uma droga chamada Substância D, um alucinógeno que tem como efeito colateral causar a separação dos hemisférios cerebrais. O problema é que essa droga é altamente viciante e Fred passa tomá-la regularmente, mesmo quando não está infiltrado. Lentamente acompanhamos o deteriorar do cérebro de Fred e o vemos mergulhar numa bad trip, alucinante e alucinada, a ponto dele não saber mais quem é.

Philip K. Dick conhece muito bem o assunto pois era um viciado em drogas alucinógenas e quase todos os personagens foram inspirados em amigos seus, conforme ele mesmo descreve em um posfácio em que dedica o livro a esses amigos. A maioria deles, mortos ou com algum dano cerebral ou físico permanente. Dentro desse contexto, escreve um romance que foge de um moralismo fácil, aliás duramente criticado. Entre as instituições sociais presentes está a New Path, organização financiada pelo governo que recolhe viciados, colocando-os em papéis socialmente aceitos. Numa das cenas os ex-viciados são aconselhados a serem seguidores e não líderes, pois “líderes, como Jesus, são mortos e seguidores sobrevivem”.

O autor consegue também fugir à apologia das drogas ao mostrar com clareza seus efeitos sobre o cérebro dos personagens. Os viciados são apenas pessoas, nem boas nem más, que fizeram uma escolha e sofrem as conseqüências dela (como todos nós).

Merecem destaque algumas cenas. Há uma discussão entre os viciados a respeito de uma bicicleta de dez marchas onde eles não percebem a relação entre as rodas dentadas e as marchas. Ela é fundamental para caracterizar a disfunção cerebral provocada pela substância D.

Há algumas passagens hilariantes, provocada pela falsa percepção da realidade e a perda da capacidade metafórica do cérebro, que os leva a interpretar tudo ao pé da letra.

Já as cenas em que Fred está na companhia dos psicólogos que detectaram as disfunções cerebrais dele servem para dar embasamento científico às especulações do autor sobre os efeitos da droga.

Em uma delas, Fred pede um conselho sobre como cativar uma garota por que está apaixonado, sem que ela se sinta apenas objeto de seu desejo sexual. Guarde a sugestão do psicólogo. Ela é óbvia e banal, porém será fundamental para fechar a trama.

Um destaque especial para o desfecho. Ele nos surpreende e nos faz pensar.

Sobre o filme: o filme de Richard Linklater é bastante fiel ao livro, talvez por isso o “excesso de verbos” apontados pelo nosso colega Edu. Philip Dick é verborrágico também, exagerando nos detalhes em algumas passagens. Todavia quem admira o livro e Philip Dick não fica decepcionado.

Dicas Nerd: leia a Experiência Religiosa de Philip Dick, quadrinhos de Robert Crumb sobre uma entrevista com ele (há uma excelente tradução publicada no site Ovelha Elétrica). Depois releia as páginas 258 (último parágrafo) até 261 desta edição do romance.

Álvaro A. L. Domingues
Publicado originalmente no Homem Nerd em 02/02/2008

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

O Prisioneiro - Série Cult dos anos 60

Há cerca de quarenta anos, os produtores de cinema e de TV, dentro do clima favorável da Guerra Fria, deliciavam os espectadores com filmes de espionagem. Desde da série 007 e suas inúmeras imitações, passando pelo Agente da U.N.C.L.E., Missão Impossível (a série antiga), Danger Man e até a sátira do Agente 86, entre outros. 


O que tinham em comum estes filmes e séries?


Dois lados bem definidos (o da “liberdade” versus “vermelhos”), heróis invencíveis e claramente comprometidos com o lado do “bem”, belas mulheres como parceiras, vítimas ou inimigas e ações mirabolantes.


O que se diria de uma série que começa com o herói renunciando, sendo posteriormente aprisionado por alguém que não revela de que lado está, quase não há interação do herói com mulheres bonitas (a única prisioneira que se apaixona por ele é feia que dói)? Um fracasso?


Não! Contrariando as próprias expectativa do criador da série, principal roteirista e ator – Patrick McGoohan – a série foi um sucesso e tornou-se cult, sendo referenciada em vários outros filmes claramente ou veladamente, como Babilon Five, Lost, O Sistema e até Os Simpsons, onde Patrick McGoohan dubla o personagem que é um caricatura sua, além de uma música do Iron Maiden ("The Prisoner").


Elementos da série


Após ter se demitido do cargo de agente secreto do governo britânico, um ex-espião (cujo nome jamais é mencionado na série) é seqüestrado em sua casa e levado para um local desconhecido, The Village.


A cada episódio da série começa com o seguinte dialogo:


– Where am I?
– In the Village
– What do you want?
– Information
– Whose side are you on?
– That would be telling . . . We want Information
– You won't get it
– By hook or by crook . . .We will
– Who are you?
– The new Number Two
– Who is Number One?
– You are… Number Six
– I am not a number . . . I'm a free man! (risada de escárnio)



Note algumas coisas:


• O personagem que representa o inimigo se apresenta como “novo número 2”. Por que o novo número 2? Porque, durante a série o número é trocado sistematicamente a cada episódio.
 

• Há a pergunta “Quem é o número 1?”. Esta pergunta percorrerá toda a série sendo o seu principal mistério. Os outros? Onde é a Vila? Por que e para quê estão fazendo prisioneiros? Que tipo de informações desejam?

• Qualquer tentativa dele de sair do Village redunda em fracasso. 

• Ao longo da série, a busca de informações pelos supostos dirigentes do Village muda para uma única pergunta: “Por que você renunciou?” Outra pergunta que ficará sem resposta.

• Há uma série anterior de espionagem com o mesmo ator, chamada Danger Man. Uma das perguntas que ficam sem resposta é se o Número 6 era o mesmo espião protagonista da série Danger Man. Patrick McGoohan é silente a este respeito, já que em nenhum momento é dito o nome do personagem. Com certeza foi para dar uma interrogação à mais para que o espectador tivesse com que especular entre um episódio e outro.

• Rede de referências complexas. Há citações bastante claras a outras obras de ficção: Alice no País das Maravilhas e no Reino do Espelho (num dos episódios há um imenso jogo de Xadrez, e um dos personagens foi representado pelo mesmo ator que representou o Chapeleiro louco na versão televisiva do livro), O Processo de Kafka (Patrick McGoohan fez uma ponta na versão de Orson Wells para o cinema), o Gabinete do Dr Caligari. Só para citar alguns.

• Fala de tecnologias que só se tornaram realidade muito tempo depois. Realidade virtual (parece até que foi escrito nos anos 90!), técnicas de manipulação psicológica (Edir Macedo ficaria com inveja...), inteligência artificial (engatinhando na época). 

• Desumanização face à burocracia estatal que reduz a pessoa a apenas um número em um banco de dados. "I am not a number, I am a free man!"

• A música da abertura é um rock, porém na realidade é Vocalise, uma peça de Sergei Rachmaninov (compositor russo) tocada com arranjo e velocidade de rock, sublinhando para os nerds da época a ambigüidade do enredo.


Ao longo da série o número 6 será inúmeras vezes torturado, terá seu cérebro lavado, será enganado por outros prisioneiros e será perseguido pelo dispositivo de segurança da ilha, uma bola de plástico flutuante que persegue o fugitivo o captura e devolve ou o mata por sufocação. A onipresença desta arma, sua capacidade de matar de forma cruel e a quase impossibilidade de escapar de seu ataque lembra o monstro da ilha de Lost.


Não há nenhuma privacidade aos prisioneiros da vila, todos são vigiados o tempo todo por câmaras que a vasculham. Todas as dependências de suas residências também têm câmaras que vigiam seus ocupantes. Novamente, Lost bebeu dessa fonte.


Anti-spoiler. Não leia os próximo s dois parágrafos se não quiser saber detalhes da série


A série dá a entender que o Village sempre existiu. Há prisioneiros velhos e muitos deles estão na ilha a tanto tempo que não se lembram de sua existência livre. Há até um cemitério e em um dos episódios aparecem crianças. Muitos analistas da série vêem esta abordagem como um simbolismo da sociedade como um todo. 


A série termina de um modo abrupto e caótico, num episódio cheio de referencias surreais e alegóricas, aumentando em vez de responder às perguntas. Milhares de artigos tem sido escritos deste então por nerds do mundo inteiro, rendendo até teses de doutorado, sociedades que se dedicam a discutir a série e constantes reprises (nos EUA, Inglaterra e Canadá) e promessas de refilmagens.


Episódios


A série é composta por apenas 17 episódios. Concebida inicialmente para ser uma mini série com 7 episódios, foi estendida para 17 quando um dos produtores convenceu Patrick McGoohan, ocriador de O Prisioneiro, do seu potencial de audiência, dada o clima envolvente conseguido com um enredo complexo e intrigante. 


Os DVDs disponíveis mostram a seqüência dos episódios de acordo com o que foi apresentado na primeira vez , mas não refletem a ordem autoral dos episódios, tal como foram concebidas.


A seguir, uma lista de episódios com uma sugestão de ordem de assistir.


1) The Prisoner - 1x01 - Arrival
2) The Prisoner - 1x03 - Dance Of The Dead
3) The Prisoner - 1x04 - Checkmate
4) The Prisoner - 1x05 - The Chimes Of Big Ben
5) The Prisoner - 1x02 - Free For All
6) The Prisoner - 1x09 - Many Happy Returns
7) The Prisoner - 1x08 - The Schizoid Man
8) The Prisoner - 1x07 - The General
9) The Prisoner - 1x06 - A, B And C
10) The Prisoner - 1x14 - Living In Harmony
11) The Prisoner - 1x10 - It's Your Funeral
12) The Prisoner - 1x13 - Do Not Forsake Me Oh My Darling
13) The Prisoner - 1x11 - A Change Of Mind
14) The Prisoner - 1x12 - Hammer Into Anvil
15) The Prisoner - 1x15 - The Girl Who Was Death
16) The Prisoner - 1x16 - Once Upon A Time
17) The Prisoner - 1x17 - Fall Out



Se você possui a caixa de DVDs NÃO assista primeiro o vídeo promocional (Vídeo Companion) pois ele é um gigantesco spoiler.


Merece atenção especial o episódio Living In Harmony que não passou nos Estados Unidos por alguns motivos bizarros, segundo alguns comentaristas: o canal que exibia a série menosprezou a inteligência do publico achando que os espectadores ficariam confusos com o início já que a abertura era diferente (se a cor da grama muda o burro morre de fome). Outro motivo seria que ele brinca com muita ironia como Western uma instituição americana por excelência. O terceiro e mais provável é que há uma mensagem pacifista explícita no episódio e os EUA estavam plenamente comprometidos com a Guerra do Vietnã. 


Infelizmente no Brasil só encontramos a série importada.


Hipóteses


Advertência anti-spoiler. Se você quiser ver a série sem pré-julgamentos, não leia este tópico.
Dada a ambigüidade do enredo, e as perguntas que ficaram sem resposta ao longo de 40 anos, seus fãs teceram hipóteses (alguns levaram ao extremo de construirem teses de doutorado) para explicar algumas coisas:


1) Por que foi contruído The Village?
 

Hipótese: The Village foi construído para obter informações durante algum conflito (Segunda Guerra Mundial?) e ficou isolado, continuando a agir em nome do propósito de obter informações, cujo motivo foi esquecido (Isso não lhe lembra Lost? Apertar uma seqüência de números de tempos em tempos sem ninguém saber porquê?)


2) Danger Man era o número 6?
 

Hipótese 1: Não. Pessoas ligadas à Patrick McGoohan afirmam que ele não queria que houvesse esta referência. A influência mais forte dele era O Processo de Kafka, que deu um sobrenome que era apenas uma letra a seu personagem (Joseph K.). Mesmo que fosse, o espião sofreu um completo processo de desumanização, de tal forma que seu nome pouco importa.


Hipótese 2: Sim. O personagem apresenta os mesmo traços de comportamento e personalidade do espião John Drake em Danger Man. Patrick McGoohan, segundo estes fãs, não era um maneirista, que só sabia interpretar o mesmo personagem. Citam trabalhos em outros filmes onde vive outros personagens tão bem quanto o número 6 ou Drake. Alguns chegam a analisar falas do numero dois e do próprio número 6 que fazem referências indiretas ao personagem (inclusive erros gramaticais e de dicção).


3) Por que o espião renunciou?
 

Hipótese 1: Pouco importa. As únicas resposta que ele dá a seus captores é que “as razões são pessoais”, ou “eu queria umas férias” (quando ele está em seu apartamento pouco antes de ser seqüestrado há prospectos hotéis que ele põe na mala, dando a entender que sairia em uma longa viagem.).


Hipótese 2: Motivos pacifistas. O espião estaria cansado de participar de uma guerra sem fim e sem quartéis, que violava princípios íntimos. Defensores deste ponto de vista ilustram seu argumento com passagens e até episódios inteiros em que há alguma mensagem pacifista, bem como as crenças pessoais de Patrick McGoohan.


4) Quem é o número 1?

Hipótese 1: Não há número 1. Quando há um número 2 tendemos a pensar que há um número 1. Se eu quiser confundir, crio um número 2 sem um número 1.


Hipótese 2: Um super computador. Isso seria bem típico dos anos 60, onde o complexo de Frankstein dominava a ficção científica. Um dos episódios explora esta possbilidade (The General).


Hipótese 3: A própria sociedade do The Village ou a Sociedade como entidade metafísica. Esta é a hipótese mais forte devido a influência de Kafka e d’ O Processo.


Hipótese 4: Um personagem secundário que aparece quase sempre e tem uma atuação bem discreta. Quem é? Veja a série, em especial o episódio A Change Of Mind (talvez o melhor da série). Dê uma boa olhada na última cena.


Hipótese 5: O próprio serviço secreto inglês. Defensores deste ponto de vista apontam o episódio Many Happy Returns como um forte indício desta possibilidade.


Hipótese 6: O próprio número 6. Esta hipótese divide os fãs e especialistas. Há alguns indícios que apontam para esta possibilidade. O principal é na abertura, quando o número 6 pergunta quem é o número 1. O número 2 responde: You are (dá uma pausa) number 6. Os que argumentam contra apontam a completa ignorância do personagem em relação às ações do número dois sobre ele. No que são rebatidos pelos defensores que apontam a conotação simbólica da série, como se o número 1 fosse o inconsciente do número 6.


Hipótese 7: Escreva aqui a sua!


Referência principal:


Este é o site oficialhttp://www.the-prisoner-6.freeserve.co.uk/


Outra página de fãs, francesahttp://www.leprisonnier.net/


Wikipédia: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Prisoner

Estas, de fãs brasileiros: http://www.cinemaemcena.com.br/forum/printer_friendly_posts.asp?TID=12313
http://www.sobrecarga.com.br/node/view/2250
http://www.sobrecarga.com.br/node/view/2318



Nerd Shop:
O Prisioneiro. DVD Importado. Livraria Cultura.
Álvaro A. L. Domingues
Publicado originalmente no Homem Nerd em 7/01/2008